Latihan berhitung untuk kelas 5 dan 6
Kamis, 09 Februari 2012
Latihan berhitung online kelas 3 dan 4
Rabu, 08 Februari 2012
Media Pembelajaarn Interaktif Kesebangunan Bangun Datar kelas 5

Lomba Media Pembelajaran Berbasis ICT FIP USD
Bentuk-bentuk stimuIus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan, dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari obyek pembelajaran. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran lebih optimal. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai metode pembelajaran.
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajaran. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu, media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik, dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Multimedia pembelajaran mandiri bagi siswa adalah bahan belajar multimedia yang dapat dimanfaatkan oleh siswa dalam proses pembelajaran mandiri yang berisi satu topik sajian yang utuh dari standar kompetensi dan kompetensi dasar tertentu yang dikembangkan dengan menggunakan berbagai software aplikasi (contoh: PowerPoint, Flash, Authoware, Frontpage, Photoshop, Foxpro, Lectora, dll) dan atau bahasa pemrograman (contoh: Visual Basic, Clipper, dll) dan kesemuanya dikompilasi dalam satu paket aplikasi.
Persyaratan Karya
Persyaratan karya multimedia yang akan dikembangkan adalah sebagai berikut:
1. Mencantumkan kurikulum yang digunakan, sasaran kelas/semester, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator serta petunjuk penggunaan program.
2. Materi lomba merupakan satu indikator atau lebih dari standar kompetensi dan atau kompetensi dasar mata pelajaran TK/RA, SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, dan SMK/MAK.
3. Disajikan dengan menggunakan Bahasa Indonesia, kecuali mata pelajaran Bahasa Inggris dan Bahasa Jawa.
4. Hasil karya dilengkapi dengan petunjuk penggunaan program dalam bentuk 3 (tiga) sajian, yaitu print out petunjuk pengunaan, CD (3 keping CD copy) dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
5. Karya original dalam ide dan kreasi yang dibuktikan dengan surat pernyataan bermeterai.
6. Bila dalam pembuatan media, peserta perlu mencuplik karya orang lain sebagai referensi/ bahan pelengkap sajian, maka peserta harus mencantumkan sumber cuplikan tersebut.
7. Setiap bahan ajar yang diikutsertakan dalam lomba bila memenuhi persyaratan akan mendapatkan panggilan untuk presentasi dan menjadi hak milik Panitia.
8. Bagi peserta (GURU) karya yang dibuat sesuai dengan mata pelajaran yang diajarkan dan jenjang sekolah dibuktikan dengan surat pernyataan mengajar dari sekolah berdasarkan mata pelajaran dan jenjang mengajar.
Komponen CD Interaktif
Desain CD interaktif meliputi komponen sebagai berikut:
1. Judul
2. Pengembang (Nama Pengembang dan Instansi Tempat Bekerja/Studi)
3. Tujuan Pembelajaran
4. Apersepsi
5. Uraian materi pembelajaran yang komunikatif (termasuk: contoh, analogi atau ilustrasi, serta simulasi yang relevan dan kontekstual)
6. Latihan (soal), tes, dan umpan balik korektif secara kreatif
Kriteria Penilaian
Penentuan kejuaraan dari lomba ini mengikuti kriteria sebagai berikut:
1. Kelengkapan komponen CD Interaktif (seperti pada Poin C nomor 1 – 6)
2. Relevansi dan konsistensi antara komponen desain CD Interaktif dengan RPP (tujuan, materi, aktivitas pembelajaran dan latihan/tes)
3. Interaktivitas
4. Mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya
5. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
6. Memfasilitasi pencapaian hasil belajar pada jenjang berpikir yang tinggi (Taxonomy Bloom)
Prosedur Pendaftaran
- Berikut adalah prosedur pendaftaran peserta Lomba Pengembangan Multimedia Pembelajaran:
Mengisi formulir yang sudah disiapkan dapat diperioleh di Panitia Lomba Pengembangan Multimedia Pembelajaran FKIP, USD, Yogyakarta atau dapat di download di sini.
- Formulir pendaftaran dan produk multimedia diantar langsung atau dikirim melalui pos ke panitia lomba paling lambat pada Hari/Tanggal: Senin, 9 Januari 2012 (Cap Pos).
- Biaya Pendaftaran Lomba: “GRATIS”
Peserta Lomba
Lomba Pengembangan Multimedia Pembelajaran ini diperuntukan bagi:
1. Guru Jenjang TK/RA, SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, dan SMK/MAK dan sederajat se-Jawa Tengah-DIY
2. Mahasiswa LPTK/FKIP se Jawa Tengah-DIY
3. Lomba bersifat perorangan
Hadiah Lomba
Berikut hadiah yang disediakan untuk masing-masing jenjang/kategori:
Juara I: Sertifikat dan Uang Pembinaan Rp.2.000.000,00
Juara II: Sertifikat dan Uang Pembinaan Rp.1.500.000,00
Juara III: Sertifikat dan Uang Pembinaan Rp.1.000.000,00
Sekretariat Lomba dan Seminar
RUANG DEKANAT
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP)UNIVERSITAS SANATA DHARMA, YOGYAKARTA
LANTAI 2, KAMPUS I, MRICAN UNIT SELATAN
Jl. Affandi (Gejayan), Mrican, Yogyakarta.
Telp. (0274) 513301 ext: 1413
Fax. (0274) 562383
Email: fkip@staff.usd.ac.id
Contact Person
Antonius Irianto Sukendar: 087 838 187255
Setya Tri Nugraha: 081 579 05756
Agustinus Heri Nugroho: 081 227 62592; 081 125 41241
Informasi selengkapnya di www.usd.ac.id
Kamis, 22 Desember 2011
Peran Desain Komunikasi Visual (DKV) dalam Perancangan Media Pembelajaran Berbasis TIK
Dalam konteks teknologi informatika, multimedia dipandang sebagai revolusi ketiga, setelah automatisasi (komputasi) dan internet (networking). Automatisasi memudahkan manusia melakukan pekerjaan rutin dan berat secara fisik. Kemampuan dan kecepatan memproses data digital menjadikan komputer sebagai bagian dari kehidupan dan budaya masyarakat modern. Internet memperkaya sumber daya informasi, sehingga interaksi dan kualitas keputusan dalam hidup menjadi lebih cerdas. Multimedia mampu menginteraksikan unsur estetika yang memungkinkan keterlibatan ekspresi diri ke dalam teknologi digital dalam bentuk audio visual, dan dalam hal ini Desain Komunikasi Visual (DKV) berfungsi sebagai integrator dalam hal bertatap muka dengan khalayak sasarannya. Secara operasional, DKV dapat dimanfaatkan untuk menciptakan strategi penyajian konten dalam teknologi informasi dan komunikasi (TIK) agar lebih mudah dicerna (informative), menarik (interesting), dan merayu (persuasive) bagi penggunanya.
Bagaimanakah implementasi DKV dalam pengembangan multimedia pembelajaran?
Multimedia pembelajaran baik Media Presentasi maupun Media Belajar Mandiri menyajikan elemen desain yang tidak dimiliki oleh media konvensional, yakni gerak (animasi dan video), suara (narasi, dialog, dan efek suara). Multimedia diharapkan mampu mengkomunikasikan topic mata pelajaran secara lebih komunikatif dan menarik. Untuk itu dalam membuat/mengembangkan multimedia pembelajaran perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
1. Komunikatif (visualisasi mendukung materi ajar agar mudah dicerna oleh siswa)
- Pelajari pesan yang akan disampaikan secara mendalam.
- Pelajari kebiasaaan dan hala-hal yang diminati/disukai oleh sasaran yang berkaitan dengan hal visual (ikon, tanda, gambar dan elemen visual lain).
- Olah pesan verbal menjadi pesan visual dengan memperhatikan tanda-tanda visual yang mudah dan nyaman dilihat dan dibaca.
- Buat dengan sederhana dan menarik.
- Perbanyak gambar (animasi) yang relevan untuk setiap item bahasan.
2. Kreatif (visualisasi disajikan secara unik dan tidak klise/sering digunakan)
- Rancangan elemen desain grafis (obyek, warna, huruf dan lay-out) dibuat secara orisinil/baru.
- Penjelasan pesan informasi disusun secara sistematis (runut) sehingga tata alir dan alurnya lancar.
- Dukung dengan navigasi dan tata letak yang luwes tanpa mengabaikan kaidah komunikasi dan keindahan (fleksibel).
3. Sederhana (visualisasi tidak rumit agar tidak mengurangi kejelasan materi ajar dan mudah diingat)
- Gunakan grid sebagai alat bantu mengatur tata letak elemen desain.
- Gunakan secara tepat dan minimal dari pilihan elemen desain grafis (obyek, huruf, serta panduan kunci warna (color key), struktur tata letak maupun penggunaan gerak.
4. Unity (menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan senada agar materi ajar dipersepsi secara utuh/komprehensif)
- Memenuhi kaidah estetika yang antara lain: komposisi yang terjaga berupa irama, keseimbangan, dan harmoni. Menjaga kesederhanaan dengan pilihan yang tepat, minimal, dan senada.
- Desain grafis memberikan citra/image pesan dengan memberi tekanan agar memiliki nilai kebaruan/asli, menarik dan komunikatif, dalam satu kesatuan yang bermakna.
5. Penggambaran obyek dalam bentuk image yang representative
- Gambar dapat berupa gambar tangan, fotografi atau gambar infomasi berupa table/diagam dan gambar bergerak (animasi dan film).
- Gambar dapat diklasifikasikan sebagai latar belakang desain atau gambar obyek informasi yang dapat memperjelas materi.
- Jenis gambar antara lain: gambar naturalis/realis, abstrak, teknik, komik, ekspresi, karikatur.
- Jenis gambar menggnakan alat fotografi antara lain: foto dokumentasi, makro/mikro, alam benda (pemandangan), studio (stll life), realis/naturalis, arsitektur dan interior, jurnalistik.
- Teknik gambar dengan bantuan computer grafis, yaitu (misal): menggunakan adobe illustrator dan photoshop untuk mengolah gambar, Coreldraw dan Freehand untuk olah desain, 3D Max dan Sketch untuk olah gambar 3 dimensional, Autocad untu olah gambar teknik.
6. Pemilihan warna yang sesuai agar mendukung kesesuaian anatara konsep kreatif dan topic yang dipilih. Warna perlu diselaraskan dengan pesan yang akan disampaikan dan sasaran yang dituju. Misal: Warna bidang pertanian cenderung ke hijau dan padanannya.
7. Tipografi (font dan penyusunan huruf)
- Prinsip tipografi (desai huruf) meliputi: Readable, Legible, dan Clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca).
- Huruf yang dipilih dan dipergunakan memiliki 2 pengertian: tersurat (sebagai isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual).
- Olah huruf secara kreatif sesuai kebutuhan dan tidak berlebihan.
8. Tata Letak (lay-out)
- Siapkan dan gunakan garis bantu horizontal dan vertical.
- Pahami proporsi bidang desain: 1). Horizontal – kesan luas – karakter bebas 2). Vertikal – kesan sempit – karakter anggun 3). Diagonal – kesan dinamis – karakter muda.
- Pahami bidang dan olah desain. Ada 2 macam tata letak, yakni: tata letak terbuka (tak dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain), tata letak tertutup
- Pahami beberapa hal rinci dari tata letak bidang desain, yakni: margin/bingkai bidang putih batas desain, kolom/baris/ dan ruang antara bidang (gutter/hypenation), ruang antara huruf, kata, baris, dan paragraph.
- Susunan elemen desain: rata kiri/rata kanan dan rata kiri kanan atau bebas (dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain)
9. Unsur visual bergerak (animasi dan atau movie) – Animasi dapat digunakan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata.
10. Navigasi (Icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaan. Icon navigasi berfungsi sebagai tanda untuk eksekusi arah/tujuan yang dikehendaki.
- Pada prinsipnya jenis icon yang perlu tampil pada umumnya bersifat kebutuhan dasar tata alir dan alur, contoh: entrance – exit, back – previous – next, go to page, main – end, top – down/left – right, click me.
- Icon dirancang sederhana, berkarakter, dan menarik karena fungsinya sebagai pemandu.
Jika kita cermati dengan seksama, kita akan mendapatkan pengertian bahwa pekerjaan DKV untuk membuat multimedia pembelajaran tidak semata mengutak-atik warna, huruf, gambar, animasi, tata letak, dan membubuhkan suara semata agar karya kita asal beda atau sekedar make-up agar indah. DKV terintegrasi secara komprehensif terhadap segala aspek sebagai sarana komunikasi pembelajaran.
Semoga sedikit yang dibahas di sini dapat menambah pengetahuan sehingga kita dapat menghasilkan karya multimedia yang lebih berkualitas. Selamat berkarya dan salam kreatif.
sumber : http://mmursyidpw.com
Sabtu, 17 Desember 2011
Mana yang betul "nol" atau "kosong"?
Lomba Mata Pelajaran HAB KEMENAG SRAGEN tahun 2011
- Jalan sehat keluarga sakinah (pesertanya keluarga besar seluruh pegawai Kemenag se-Kab. Sragen ).
- Bhaksi Sosial.
- Lomba Badminton antar guru.
- dan lain-lain
Aqiqohan Putri Kang Mansyur yang pertama
Pemberian nama si buah hati
Pengumuman NITC 2011
Pengalaman mengikuti lomba MPI di LPMP
Kamis, 24 November 2011
LOMBA Multimedia Pembelajaran Interktif LPMP Jateng 2011
LOMBA GURU BERPRESTASI DI BIDANG PEMBELAJARAN MANDIRI BERBANTUAN KOMPUTER LPMP JATENG Tahun 2011
A. DASAR
1. Undang-undang No. 20 tahun 2023, tentang Sistem Pendidikan Nasional.
2. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia No. 22 tahun 2009, tentang Rincian Tugas Unit Kerja di Lingkungan LPMP Sumatera Barat, LPMP Jawa Tengah dan LPMP Sulawesi Selatan.
3. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 7 Tahun 2007 tentang Tata Laksana dan Organisasi Lembaga Penjaminan Mutu Pendidikan.
4. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 50 Tahun 2007 tentang Kewenangan Daerah Dalam Pengelolaan Pendidikan.
B. Tujuan
Meningkatkan kreativitas guru-guru TK/RA/SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA/SMK / MAK dalam mendesain/merancang, membuat dan menggunakan CD Interaktif (Multimedia) Untuk Pembelajaran Mandiri sebagai alternatif model pembelajaran.
C. Hasil yang Diharapkan
Terciptanya karya-karya original CD Interaktif (Multimedia) untuk pembelajaran mandiri dari berbagai mata pelajaran dan dari berbagai jenjang penididikan di Provinsi Jawa Tengah.
D. Waktu dan Tempat
1. Waktu
Tanggal 1 s.d. 3 Desember 2011
2. Tempat
Lembaga Penjaminan Mutu Pendidikan Jawa Tengah Jl. Kyai Maja Srondol Kulon Banyumanik, Semarang
E. Persyaratan Peserta
1. Guru TK/RA/SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA/SMK / MAK atau sederajat
2. Bersifat perorangan dan di wilayah kerja Provinsi Jawa Tengah
F. Persyaratan Karya
1. Mencantumkan kurikulum yang digunakan, sasaran kelas/semester, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator serta petunjuk penggunaan program.
2. Materi lomba merupakan satu kompetensi dasar mata pelajaran pada tiap jenjang TK, SD, SMP, SMA, SMK atau sederajat
3. Disajikan dengan menggunakan Bahasa Indonesia, kecuali mata pelajaran Bahasa Inggris dan Bahasa Jawa.
4. Dilengkapi dengan petunjuk penggunaan program
5. Karya adalah original dalam ide dan kreasi yang dibuktikan dengan surat pernyataan di atas materai yang ditanda tangani dan diketahui kepala sekolah yang bersangkutan.
6. Apabila dalam pembuatan media, peserta perlu mencuplik karya orang lain sebagai referensi/bahan pelengkap sajian, maka peserta harus mencantumkan sumber cuplikan tersebut.
7. Hasil karya dikemas dalam format CD atau DVD (3 buah copy dengan kecepatan Max burning, CD 12X, DVD 4X) dan AutoRun.
8. Setiap karya yang diikutsertakan dalam lomba menjadi hak milik LPMP Jawa Tengah.
9. Menyertakan SourceCode atau ReSource jika ada.
10. Bagi karya yang menjadi juara, apabila dikemudian hari ternyata terbukti bahwa karya tersebut adalah tidak original dalam ide dan kreasi (dibuatkan orang lain) maka LPMP berhak mencabut gelar kejuaraan dan yang bersangkutan wajib mengembalikan semua hadiah serta menyampaikan permohonan maaf di surat kabar minimal di tingkat Jateng.
11. Karya yang dilombakan belum pernah menjadi juara I, II, III di tingkat propinsi atau lebih tinggi sebelumnya.
12. Peserta lomba bukan juara I, II, III tingkat propinsi atau tingkat lebih tinggi dalam dua tahun terakhir.
13. Hasil karya dikirim ke Ruang ICT, Lembaga Penjaminan Mutu Pendidikan Jawa Tengah, Jl. Kyai Maja Srondol Kulon Banyumanik, Semarang
14. Hasil karya terima di LPMP Jateng paling lambat tanggal 26 November 2011.
G. Kegiatan Lomba
1. 105 karya peserta yang lolos seleksi administrasi dan persyaratan lomba dipanggil ke LPMP Jawa Tengah pada tanggal Tanggal 1 s.d. 3 Desember 2011, untuk mempresentasikan hasil karyanya.
2. Bila perlu menggunakan software khusus diperbolehkan membawa sendiri.
3. Kegiatan lomba menggunakan sistem gugur atau babak penyisihan.
4. Setiap peserta akan mendapat kesempatan waktu selama 10 menit untuk presentasi/mendemokan dan untuk tanya jawab.
5. Setiap peserta wajib mengikuti kegiatan lomba dari awal sampai akhir kegiatan.
6. Setiap peserta wajib hadir di ruang lomba 1 jam sebelum jadwal presentasi.
7. Keputusan juri tidak bisa diganggu gugat.
8. Ketentuan yang belum ada akan diatur kemudian
H. Juri Lomba
1. Mulyanto, M.Pd. (Sie Pemetaan Mutu Pendidikan LPMP Jawa Tengah)
2. Mampuono, M.Kom (Widya Iswara LPMP Jawa Tengah)
3. Sudaryanto, M.Kom (Universitas Dian Nuswantoro)
4. Abdul Karim, S.Pd. (SMA Nasima Semarang)
5. Fikri Budiman, M.Kom. (Prodi Disain Komunikasi Visual Udinus)
6. Muchammad Hamrowi, S.Si, M.Kom (SMK N 11 Semarang)
7. Suyudi (SMA N 1 Sewon)
8. Siswanto, M.Si. ( SMAN 14 Semarang)
9. Priyo Aris Abimanyu, S.Kom (LPMP Jawa Tengah)
I. Hadiah
Kegiatan Lomba terbagi menjadi 3 (tiga) kelompok, berdasarkan jenjang pendidikan, yaitu: 1) Kelompok TK/RA/SD/MI, 2) Kelompok SMP/MTs dan kelompok SMA/MA/SMK.
Setiap juara pada masing-masing kelompok akan memperoleh hadiah sebagai berikut:
1. Juara I
* Piala
* Piagam Penghargaan
* Notebook
* Uang Pembinaan
2. Juara II
* Piala
* Piagam Penghargaan
* Notebook
* Uang Pembinaan
3. Juara III
* Piala
* Piagam Penghargaan
* Notebook
* Uang Pembinaan
4. Juara Harapan 1
* Piala
* Piagam Penghargaan
* Uang Pembinaan
5. Juara Harapan 2
* Piala
* Piagam Penghargaan
Sabtu, 19 November 2011
MIcrosoft Indonesia menggelar Lomba NICT 2011
Selasa, 15 November 2011
Lomba Multimedia LPMP Jawa Tengah 2011
Sudah 4 tahun secara berturut-turut LPMP Jateng mengadakan lomba Multimedia Media Penbelajaran Interaktif.
Bagi guru di Jawa Tengah baik tingkat TK,SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA dan SMK yang tertarik dan berminat bisa mengunjungi website LPMP Jateng di www.lpmpjateng.go.id
Banyak sekali pengalaman yang didapat dari mengikuti lomba tersebut. selain menambah ilmu tentang pembuatan media pembelajaran, kita juga mempunyai banyak kenalan para master dan ahli multimedia pembelajaran dariberbagai penjuru Jawa Tengah.
Tahun 2010 kang mansyur pertama kali mengikuti lomba tersebut dan Kang mansyur mendapat peringkat 27 tingkat SD, karena persaingan sangat ketat.he......maklum lagi belajar multimedia.
Setelah mempelajari Multimedia pembelajaran selama satu tahun (semedi) he.... kang mansyur mengikuti lomba Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) yang diadakan oleh BPTIKP (Badan Pengembang Teknologi dan Informasi Pendidikan) Jawa Tengah di www.bptikp-jateng.net dan kang mansyur meraih juara 2 dengan hadiah Rp. 4.000.000,00 dipotong pajak. alhamdulillah........
Tahun ini LPMP jawa tengah rencana akan mengadakan lomba multimedia pada tanggal 7-10 November 2011. Tetapi sampai saat ini belum ada informasi dan konfirmasi mengenai pengadaan lomba tersebut.
informasi lebih lengkap silahkan hubungi www.lpmpjateng.go.id
Entri Populer
-
Jika Anda tahu jaring-jaring kubus, hanya ada sebelas jenis? kami menyediakan gambar berikut (oleh-oleh dari Pak Guntur Sumilih, M.App.Sc) ...
-
Bagi guru maupun orang tua yang ingin mengajarkan kepada anak didiknya teknik perkalian cepat. berikut ini adalah salah satu contoh perkalia...
-
Siapa Astronot Jepang yang Mendarat Di Matahari ? Apa Bedanya Bajaj Sama Kura-kura Nyamuk Tabrak Mobil, Lalu Mobil Terbalik, Siapa yang Sala...
-
Kali ini kang Mansyur akan memposting belajar berhitung matematika secara on line untuk kelas 3 dan 4. semoga bermanfaat dan bisa di donloa...
-
Bagi teman-teman yang menggeluti dunia flash. kali ini kang mansyur akan memberi cara untuk menggabungkan beberapa file movie berekstensi *....
-
Alhamdulillah kang mansyur masih sempat membuat media pembelajaran untuk posting. Kali ini adalah latihan berhitung on line untuk kelas 5 da...
-
Olimpiade matematika adalah acara yang sangat bergengsi di perlombaan (persaingan) dalam matematika. Matematika banyak kompetisi yang diadak...
-
Alhamdulillah kang Mansyur bisa posting lagi, setelah lama tidak posting. Bagi teman-teman yang ingin berkreasi dengan media pembelajaran ...
-
Soal matematika kelas 5 (KPK dan FPB) » Create A Quiz
-
Kawan2, ini ada beberapa SILABUS dan RPP Pendidikan Matematika, tapi perlu di-edit lagi. Semoga bermanfaat. Bahan Matematika SMP - M...